A downloadable game

1 Introdução 

Laços é um jogo que está sendo desenvolvido para as disciplinas de Motores de Jogos Avançados e de Projeto de Jogos e Entretenimento Digital na Universidade do Vale do Itajaí. O jogo será um side-scroller 2D no estilo pixel arte e do gênero rogue-lite, tendo foco no balanceamento das mecânicas a serem implementadas, utilizando o motor de jogo Godot. 

O objetivo geral é a criação de um jogo deste gênero, assim como expandir o conhecimento sobre o gênero entre os envolvidos e contribuir para a comunidade acadêmica, documentando experiências, estudos, métodos e resultados. Dentro deste documento, também serão retratados alguns objetivos específicos importantes para o desenvolvimento do jogo Laços. Entre eles estão: buscar técnicas de balanceamento em jogos digitais; desenvolver mecânicas complexas na Game Engine Godot; criar um Level Design efetivo para o funcionamento das mecânicas; e por fim testar o protótipo e aplicar as técnicas de balanceamento nas mecânicas. 

Tendo estes objetivos em mente, os procedimentos metodológicos adotados foram baseados em pesquisas relacionadas ao desenvolvimento de jogos, com o objetivo de encontrar informações sobre técnicas de balanceamento para assim aplicá-las durante a criação e teste de mecânicas em um jogo do gênero rogue-lite.

2 Desenvolvimento

O desenvolvimento de jogos digitais abrange diversos aspectos em sua produção: design, criatividade, experimentação, lógica, entre outros. Criar mecânicas e aplicá-las de um modo que o balanceamento do jogo seja justo e entretenha positivamente o jogador é o objetivo principal desses aspectos, buscando sempre criar a melhor experiência para o usuário.

Segundo Sylvester (2013, p. 39, tradução nossa) “O fluxo aparece quando um jogador é apresentado a um desafio que é perfeitamente equilibrado com seu nível de habilidade”, representando assim a importância de um bom balanceamento criado a partir da programação e Level Design, um equilíbrio perfeito para que o jogador permaneça imerso e não desista do jogo por ser difícil ou fácil demais.

2.1 Conceito

O enredo gira em torno de Camila, uma mãe desesperada e sua falecida filha Isabela, com o objetivo de trazer Isabela de volta à vida. Devastada pela morte de Isabela, que morreu de pneumonia aos seis anos, Camila encontra uma esperança ao descobrir um artefato em seu trabalho no museu, conectando-a a uma deusa mística. A deusa, com pele azul e trajes coloridos, oferece a Camila a chance de reviver Isabela em troca de sua ajuda para restaurar a ordem no mundo espiritual, atualmente dominado por almas corrompidas.

A jogabilidade é baseada no gênero rogue-lite e estruturada como um side scroller que permite aos jogadores controlar tanto Camila quanto o espírito de Isabela. Como Camila, os jogadores enfrentam inimigos e superam obstáculos usando ataques corpo a corpo e à distância, além de um dash especial. Já como Isabela, que se movimenta no plano espiritual, os jogadores utilizam habilidades únicas, como invisibilidade, super pulo e escudo, para evitar conflitos e interagir com o mundo espiritual.

Figura 1:  Conceito das personagens 

Figura 1:  Conceito dos personagens

Fonte: Autoria própria

Figura 2:  Conceito inicial e final das personagens em pixel arte

Fonte: Autoria própria

No jogo, o jogador controla uma mãe e sua filha, cada uma com habilidades únicas. A mãe possui o dash e os ataques básicos. A filha tem três habilidades especiais: a invisibilidade, que dura 4 segundos e tem um cooldown de 10 segundos; o shield, que dura 3 segundos e tem um cooldown de 3 segundos; e o super pulo.

O jogador controla o movimento do personagem usando as teclas A e D para movê-lo para a esquerda e para a direita, respectivamente. Para saltar, basta pressionar a tecla W. O jogador pode realizar dois tipos de ataques básicos: o ataque corpo a corpo, acionado com o botão esquerdo do mouse, é eficaz a curta distância; e o ataque à distância, ativado com o botão direito do mouse, é ideal para alvos mais distantes. O ataque corpo a corpo possui um cooldown de 0,5 segundos, enquanto o ataque à distância tem um cooldown de 1,5 segundos.

Os inimigos têm a capacidade de perseguir o jogador quando este está próximo e causam dano ao alcançá-lo. Além do salto padrão, o jogador pode realizar um "mega pulo" especial com a personagem da filha. Além disso, o jogador pode usar a tecla Shift com a personagem da mãe para executar um dash com um cooldown de 2 segundos. O contador de vida do jogador conta com 10 vidas e  representa sua saúde; se ela chegar a zero, a personagem morre e volta ao início do jogo. Fragmentos de alma, a moeda do jogo, podem ser coletados ao longo da partida, principalmente ao derrotar inimigos.

Habilidades

Camila (mãe)

Isabela (filha)

Mover à esquerda

A

A

Mover à direita

D

D

Saltar

W

W

Ataque corpo a corpo

Botão esquerdo do mouse

-

Ataque a distância

Botão direito do mouse

-

Habilidades de movimentação

Shift

Barra de espaço

Invisibilidade

E

Escudo

-

Q


2.2 Programação

Na seção a seguir serão descritas algumas das mecânicas principais.

2.2.1 Mãe

A personagem denominada "Mãe" é uma das entidades controláveis durante o jogo. Ela se move horizontalmente, para esquerda ou direita, por meio do uso de teclas direcionais ou controles equivalentes.

Como progressão, a personagem consegue melhorar sua arma primitiva e escolher mais duas opções de ataque. Uma dessas opções, também funcionando como combate corpo-a-corpo, é utilizar a lança como arma. 

Figura 1- Mecânica do ataque com a lança

Fonte: Autoria própria

O segundo ataque que pode ser liberado como “upgrade” é o cajado, que funciona como uma arma de longo alcance. Seu funcionamento é bem simples: dispara projéteis na direção em que o jogador clica com o mouse.

Figura 2- Mecânica do ataque com o cajado

Fonte: Autoria própria

Uma outra habilidade que a personagem “Mãe” possui é o dash. Tal habilidade permite o jogador avançar na direção escolhida com uma alta velocidade, possibilitando o desvio de projéteis, reposicionamento e progresso no mapa, além de contribuir com uma gameplay mais fluida.

Figura 3 - Lógica do Avanço (dash)

Fonte: Autoria própria

2.2.2 Filha

A personagem "Filha" também está disponível para controle durante a jogatina. Seu comportamento de movimentação é semelhante ao da mãe, utilizando as mesmas teclas ou controles para deslocamento horizontal.

Diferenciando-se da mãe, o salto da filha possui uma característica peculiar. Para alcançar alturas maiores, o jogador pode pressionar a tecla “espaço” para efetuar o “super salto”. Ao clicar “W”, a personagem executa o salto normal.

Figura 4- Implementação do super salto

Fonte: Autoria própria

Outra habilidade que a personagem “Filha" pode adquirir é o poder de ficar invisível por um curto período de tempo. Tal habilidade permite com que o jogador despiste inimigos e consiga passar por certos trechos do mapa sem ser notado. O cooldown para o uso deste artifício atualmente está definido em dez segundos.

Figura 5- Implementação da habilidade de invisibilidade

Fonte: Autoria própria

Outro recurso que a “Filha” pode utilizar de forma defensiva é o escudo. O escudo permite com que a personagem fique invencível por um breve período, ignorando todos os possíveis danos que os inimigos tentam causar. Existe a possibilidade dessa mecânica mudar e funcionar como uma extensão da vida máxima do jogador, como é visto na maioria dos jogos.

Figura 6- Implementação do escudo

Fonte: Autoria própria

2.2.3 Inimigos

Os inimigos representam ameaças que os jogadores encontrarão ao longo da experiência de jogo. Seu objetivo é perseguir e atacar as personagens controladas pelo jogador. Esses seriam os inimigos básicos, que possuem apenas um ataque corpo a corpo. Também existem os inimigos que atacam de longe, atirando projéteis em direção ao jogador. 

Ao serem derrotados, os inimigos deixam cair almas, que consistem em itens colecionáveis essenciais para a progressão do jogo. Essas almas podem ser usadas para comprar novas habilidades para os personagens. O sistema de loja que lidará com essas melhorias ainda não foi implementado completamente.

2.2.4 Almas

As almas desempenham um papel crucial como itens colecionáveis no jogo. Elas representam a moeda de troca e são fundamentais para desbloquear itens ou avançar na narrativa. Ao entrar em contato com uma alma, uma personagem controlada pelo jogador incrementa sua contagem total de almas coletadas.

2.3 Discussão dos Resultados

O desenvolvimento do jogo envolveu uma abordagem interdisciplinar, integrando conhecimentos e habilidades de diferentes disciplinas do curso de design de jogos como Projeto de Jogos e Entretenimento Digital e Motores de Jogos Avançados. A disciplina de Projeto de Jogos forneceu a base para o balanceamento do jogo, garantindo que as mecânicas, a dificuldade e a progressão fossem justas e envolventes. O design e o feedback foram essenciais para ajustar a jogabilidade e manter o interesse do jogador. Já a matéria de Motores de Jogos Avançados, a criação, integração e teste das mecânicas foi fundamental para o resultado final.

Durante o desenvolvimento do jogo, diversas dificuldades foram enfrentadas. A coordenação dos horários dos membros da equipe foi um desafio significativo, devido a compromissos acadêmicos e pessoais variados. A falta de tempo comum disponível dificultou as reuniões e o trabalho colaborativo. Além disso, definir as dimensões apropriadas para as pixel arts dos personagens foi um processo complexo. Foi necessário testar vários modelos e dimensões para encontrar a melhor opção que equilibrasse qualidade visual e desempenho.

Para contornar essas dificuldades, várias estratégias foram adotadas. A equipe implementou uma comunicação eficiente, utilizando ferramentas de gestão de projetos e comunicação, como Trello e Discord, para organizar tarefas e horários. Além disso, a equipe revisou várias vezes os modelos de personagens, discutindo e refinando cada versão até alcançar um resultado satisfatório. A crítica construtiva ajudou a identificar pontos fortes e fracos de cada modelo.

Comparando o planejado com o executado, várias observações podem ser feitas. O plano inicial incluía habilidades complexas, como a purificação das almas dos inimigos e árvores de habilidades detalhadas para cada personagem. Havia a intenção de criar uma árvore de habilidades diversificada para Camila, permitindo diferentes estilos de jogo baseados em ataques de perto ou de longe. No entanto, devido a limitações de tempo, algumas mecânicas, como a purificação de almas e a árvore de habilidades, não foram implementadas. A equipe focou em assegurar que as mecânicas básicas fossem polidas e funcionais, como os ataques e habilidades principais de cada personagem.

A limitação de tempo influenciou significativamente o escopo do trabalho realizado. Nem todas as funcionalidades planejadas puderam ser implementadas na versão atual do jogo. O processo de teste e ajustes foi limitado. Apesar dessas limitações, o projeto conseguiu atingir seus principais objetivos, proporcionando uma experiência de jogo com duas personagens com mecânicas completamente diferentes acontecendo em um só jogo.

3 Conclusão

Neste relatório, foram estabelecidos objetivos para o desenvolvimento de um jogo digital estilo roguelite, que incluíam a busca por referências, técnicas de balanceamento, desenvolvimento de mecânicas complexas na Game Engine Godot, criação de um Level Design eficaz e testes do protótipo com técnicas de balanceamento.

O desenvolvimento das mecânicas complexas foi bem-sucedido, criando uma dinâmica interessante entre os personagens principais, mãe e filha: a mãe proporciona uma gameplay mais agressiva, enquanto a filha oferece uma experiência mais passiva com habilidades de controle de grupo. No entanto, a implementação das habilidades da filha ainda está incompleta, com apenas três habilidades finalizadas: super pulo, invisibilidade e escudo.

Apesar dos avanços nas mecânicas, o planejamento do Level Design foi insuficiente. A falta de um design eficaz compromete a funcionalidade das mecânicas desenvolvidas e afeta negativamente os testes e a experiência do jogador. Além disso, o tempo curto impediu a realização de testes adequados para aplicar o balanceamento necessário. Mesmo com esses problemas, há uma expectativa positiva de que o projeto será concluído conforme planejado, oferecendo a experiência desejada aos jogadores.

Referências

SYLVESTER, Tyler. Designing Games: A Guide to Engineering Experiences. 1. ed. Ontário: O'Reilly Media, 2013. 413 p. v. 1. ISBN 978-1449337933.


Ficha completa da equipe:

Alice Cegielka de Almeida Doro - Animador 2D e Artista 2D - https://alice-doro.itch.io/

Ana Beatriz Aquino Saiss - Animador 2D - https://aanabeatrizas.itch.io/

Gabriela Lopes Dal Mago - Artista 2D - https://gabriela-dal-mago.itch.io/

Gabriele Bonente Pereira Guarche - Artista 2D  - https://gabrielebonente.itch.io/

Ismael Henrrique Henke Flórez - Artista 2D - https://ismaelfz.itch.io/

Vinícius Jung - Programador - https://vinnie-jung.itch.io/

Marcelo Dornbusch Lopes - Orientador - m4rc3lo

Universidade do Vale do Itajaí - UNIVALI

Cesar Albenes Zeferino | Diretor Escola Politécnica

Giorgio Gilwan | Coordenador do Curso de Design de Jogos

Rafael Kojiio | Coordenador Gamelab UNIVALI

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Projeto  desenvolvido como requisito parcial para obtenção de aprovação nas disciplinas: (i) Motores de Jogos Avançados - Professor - Marcelo Dornbusch Lopes; e (ii) Projeto de Jogos e Entretenimento Digital - Professor - Dennis Kerr Coelho 


StatusIn development
Rating
Rated 4.0 out of 5 stars
(1 total ratings)
AuthorsGabriela Dal Mago, aanabeatrizas, IsmaelFz, Gabriele Bonente, Vinnie, Alice_Doro

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Laços.exe 66 MB

Install instructions

O jogo talvez apareça como vírus, mas juramos que não é. No aviso do Windows de arquivo suspeito, tem a opção de clicar em "Mais informações", e assim é possível fazer o download.

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